Cole Wehrle – innovatören bakom Root och Arcs
Share
Det finns designers som bygger vidare på beprövade recept – och så finns det Cole Wehrle. På bara ett decennium har han etablerat sig som en av de mest nyskapande rösterna i modern brädspelsdesign. Hans spel är ofta svåra att kategorisera: är de eurogames, wargames, narrativspel? Svaret är oftast ”allt på en gång”.
Med titlar som Root, Oath och nu Arcs har Wehrle visat att han vågar experimentera med asymmetri, berättande och mekaniska system som utmanar våra förväntningar. Han är inte bara en designer – han är en innovatör som hela tiden flyttar gränserna för vad ett brädspel kan vara.
Vem är Cole Wehrle?
Cole Wehrle är en amerikansk designer och historiker. Hans bakgrund i akademin (med fokus på historia och politiska system) märks tydligt i hans design. Wehrle använder ofta spel som ett sätt att undersöka makt, asymmetri och sociala strukturer.
Hans första stora utgivning var Pax Pamir: Second Edition, en nyutgåva av ett tidigare spel, där han redan visade sin förmåga att väva samman historia, strategi och interaktion. Men det var med Root (2018) som han blev ett namn på allas läppar.
Vad kännetecknar hans design?
Asymmetri som kärna – Alla spelar på olika sätt, men inom samma system.
Politik och maktbalans – Spelen handlar ofta om att förhandla, balansera och utnyttja andra.
Berättande genom mekanik – Historien växer fram ur reglerna, inte ur färdigskriven text.
Hybrid mellan genrer – Wargame, eurogame, narrativt spel – Wehrle blandar gärna allt.
Tre spel som definierar Cole Wehrle
Root (2018) 🦝
Spelet som gjorde Wehrle världsberömd. En till synes gullig skog fylld av djur – men under ytan ett skoningslöst asymmetriskt krigsspel. Varje fraktion har helt olika regler: katter bygger imperium, fåglar expanderar mekaniskt, vagabonden lever i skuggorna.
Varför viktigt? För att det visade hur asymmetri kan göras både tillgängligt och djupt.

Oath: Chronicles of Empire and Exile (2021) 📜
Ett massivt narrativt experiment. Varje parti förändrar nästa, och världen utvecklas beroende på vad spelarna gör. Istället för en förutbestämd kampanj är Oath en levande historiebok där mekaniken själv skapar berättelsen.
Varför viktigt? För att det utmanar hur vi tänker kring kampanjspel och återspelningsvärde.

Arcs (2024) 🚀
Hans senaste stora projekt. Ett rymdspel som blandar trick-taking-mekanik med area control, ekonomi och berättande kampanjer. Än en gång visar Wehrle att han inte är rädd för att bryta ny mark.
Varför viktigt? För att det kombinerar klassiska kortspel med moderna euro- och narrativsystem i en unik mix.

Andra titlar värda att nämna
Pax Pamir: Second Edition – Ett historiskt mästerverk om maktkamper i Centralasien.
John Company (Second Edition) – Ett komplext spel om East India Company och kolonialismens maktspel.
Varför älskar (eller hatar) folk hans spel?
Fans älskar: den djupa asymmetrin, känslan av att spela en roll i en större historia, och det nyskapande i varje design.
Kritiker säger: att spelen ibland blir för svårbalanserade, och att reglerna kan vara onödigt invecklade.
Men även kritiker erkänner: Cole Wehrle driver hobbyn framåt på ett sätt få andra gör.
Summering
Cole Wehrle är inte en designer som gör ”lagom” eurogames. Han skapar experiment som tänjer på genrens gränser. Från de gulligt brutala striderna i Root till de episka maktspelen i Oath och de kosmiska ambitionerna i Arcs, visar han att brädspel kan vara både strategi, politik och levande berättelser på samma gång.
👉 Spana in våra Wehrle-spel hos Spelverket och upptäck varför han är en av de mest spännande rösterna i modern brädspelsdesign.
